Microsoft Imagine Cup 2016: trionfano progetti ludico-educativi
da Milano – Creatività e spirito imprenditoriale premiati alle finali italiane di Microsoft Imagine Cup 2016, la competizione tecnologica internazionale dedicata a studenti dai 16 anni in su appassionati di tecnologia e sviluppo che dal 2003 ha coinvolto oltre 2 milioni di giovani in tutto il mondo. A partire dalle candidature di 25 team italiani sono stati selezionati solo 9 progetti finalisti e 38 ragazzi si sono sfidati a colpi di app e prototipi presso il Microsoft Innovation Campus di Peschiera Borromeo. L’originalità e il potenziale di sviluppo hanno decretato il trionfo del team Gameinventors con l’applicazione e il gioco da tavolo Biliko per la categoria “Games”, del Baby Goldrake Team con il progetto ludico dedicato ai bambini ospedalizzati Baby Goldrake per la categoria “World Citizenship” e infine del team Dark Side Ducks con l’innovativo controller personalizzabile MoonSlice per la categoria “Innovation”. Questi i tre finalisti italiani che nei prossimi mesi parteciperanno alla semi-finale mondiale con l’obiettivo di emergere anche dal confronto con altri team internazionali per avere l’opportunità di rappresentare il nostro Paese alle finali mondiali che si terranno in estate a Seattle e di gareggiare per aggiudicarsi un montepremi fino a $50.000 e interessanti occasioni di formazione per trasformare la propria idea in un progetto imprenditoriale.
Per la categoria Games, che premia giochi coinvolgenti e d’impatto, si sono distinti quattro giovani studenti universitari di Bari riuniti nel team Gameinventors: Giulio D’Amato, dottorando ventisettenne di Ingegneria Elettrica e Informatica del Politecnico di Bari; Matteo Ritrovato, studente ventiquattrenne di Ingegneria Gestionale del Politecnico di Bari; Luciano Ciccariello, studente ventiseienne di Informatica dell’Università degli Studi di Bari; e Maria Sciannimanico, studentessa venticinquenne di Arte dell’Accademia di Belle Arti di Bari. I ragazzi hanno sviluppato Biliko, un originale gioco adatto a tutte le età, con una duplice natura, sia fisico, sia virtuale. La versione da tavolo consiste in un disco applicato su una mezza sfera con lo scopo di mantenere l’equilibrio ad ogni mossa aggiungendo a turno le pedine in punti ragionati del disco. La versione digitale simula questo meccanismo e può essere usata attraverso un app da soli o in coppia o accedendo a Internet e interagendo sui social. Sviluppato con Unity3d e Visual Studio e utilizzando C# e tecnologie .Net, è pensato per qualsiasi dispositivo da smartphone Lumia a Xbox in una logica di Universal Windows Platform, e fa leva sulla piattaforma cloud Microsoft Azure e sul machine learning. I ragazzi stanno perfezionando la versione alpha e contano di rilasciare una beta per Windows 10 a maggio e per iOS e Android ad agosto.
Per la categoria World Citizenship, che premia idee brillanti in grado di rispondere a problematiche di natura sociale, si è aggiudicato la vittoria Baby Goldrake Team, una squadra di studenti del Liceo Scientifico Enrico Fermi di Padova: Alessandro Luise, Filippo Fioraso, Giorgia De Fazio, Michele Ragosta, Riccardo Magagna, Greta Bellato, Sofia Infante, Alberto Cattelan, Antoni Rigato, Giovanni Desiderati e Giovanni Igor Cesarotto. Il progetto Baby Goldrake, sviluppato in dialogo costante con il reparto di Pediatria dell’Università di Padova, intende offrire un supporto ai bambini ospedalizzati. Spesso i bambini ricoverati devono fermarsi a lungo in ospedale, dove passano il 75% del tempo da soli e solo 1 reparto su 3 organizza attività ricreative, ma giocare riduce lo stress e allevia le sofferenze del bambino. A partire dalla Universal Windows Platform e sfruttando i servizi cloud Microsoft Azure, il team padovano ha quindi creato un hub basato sull’Internet of Things che attraverso un lettore di onde cerebrali, dispositivi indossabili come il Microsoft Band e tecnologie di riconoscimento gesti touchless, permette di azionare giocattoli, come una pista per le macchinine e un robot umanoide, offrendo una possibilità di coinvolgimento ludico per i piccoli pazienti, ma anche un’opzione in più per il monitoraggio e la riabilitazione. Il progetto è già stato testato in alcuni ospedali, riscontrando effetti positivi sui bambini con difficoltà di movimento per via di traumi e terapie e permettendo di giocare anche a quelli con patologie più gravi che li rendono pressoché immobili. Per esempio, attraverso una sorta di elmetto che legge le onde cerebrali è possibile tradurre le informazioni analizzate in azioni concrete del giocattolo.
Per la categoria Innovation, che premia innovazioni software in grado di cambiare il mondo, ha trionfato il Team Dark Side Ducks, costituito da quattro giovani universitari toscani: Manrico Diamantini, studente di Informatica dell’Università di Pisa di 26 anni; Gabriele Orsi, studente di Ingegneria Chimica dell’Università di Pisa di 25 anni, Giulio Pedri, studente di Fisica dell’Università di Pisa di 21 anni; e Pier Matteo Vanni, studente dell’Accademia di Belle Arti di 24 anni. I quattro ragazzi hanno sviluppato MoonSlice, un gaming controller all’insegna della semplicità e utilizzabile con una sola mano per ottimizzare l’esperienza di gioco, sia su PC, sia su console, e renderla più accessibile anche per giocatori diversamente abili. Il device è componibile e pensato per essere arricchito con delle placche applicabili su ambo i lati che integrano comandi in linea con le proprie caratteristiche e con la tipologia di gioco. Tra l’altro applicando una placca sul lato opposto si ottimizza l’esperienza di gioco anche per i mancini che rappresentano l’11% della popolazione mondiale, ma grazie alla personalizzazione delle placche con comandi intercambiabili è possibile rispondere anche ad altri tipi di esigenze e problematiche motorie. I ragazzi hanno sviluppato il circuito usando OrCAD e sviluppato un prototipo in legno sfruttando le competenze artigianali di un componente del team con una famiglia di falegnami alle spalle, ma hanno poi perfezionato un ulteriore modello in Teflon. Per il progetto sono stati utilizzati Gimp e AutoCAD e per il Database la piattaforma cloud Microsoft Azure.
“Incoraggiare il genio creativo e lo spirito imprenditoriale dei più giovani è strategico e offrire loro l’opportunità di trasformare le proprie idee in progetti concreti è ciò che decreta l’attrattività di un Paese e che nel lungo periodo contribuisce a renderlo più competitivo. Con la competizione tecnologica Microsoft Imagine Cup intendiamo proprio spingere gli studenti a cimentarsi nello sviluppo di applicazioni d’impatto reale e a fare esperienza di cosa significhi lavorare in team, puntare su un’idea innovativa, curarne l’essenza tecnologica, definire un business plan e presentare il progetto a un pubblico di potenziali investitori per arrivare a lanciarlo sul mercato. Tutti passaggi che in futuro potrebbero decretare il successo di una startup e che i ragazzi devono imparare ad affrontare con consapevolezza e perseveranza mettendo a frutto la formazione e i consigli offerti da Microsoft con questa iniziativa. Giunta alla sua 14° edizione, Microsoft Imagine Cup continua ad essere un trampolino di lancio per i più talentuosi e siamo entusiasti dei progetti che si sono distinti nel corso della finale italiana e che crediamo abbiano buone chance per farsi strada anche durante la gara internazionale, tutti progetti con un buon potenziale di sviluppo, da un gioco ibrido come Biliko, a un hub per permettere di giocare ai bambini ospedalizzati come Baby Goldrake, a un controller personalizzabile adatto anche a giocatori diversamente abili come MoonSlice”, ha dichiarato Fabio Santini, Direttore della Divisione Developer Experience and Evangelism di Microsoft Italia.